Introducción
Paradise
Me parece que otra vez nos la han dado con queso. Que pena de juego y que pena de estar esperando a que saliera tanto tiempo, impacientes por las buenas expectativas que nos habían dado, y que al final no se han cumplido. Seguimos en la línea de los buenos gráficos, muy detallados, pero esto no deja de ser una trampa si luego todo lo demás falla. Y es lo que ha pasado aquí. Podemos ver unos pantallazos espectaculares en las revistas especializadas, que nos dejan expectantes, pero luego resulta que todo se ha quedado aquí y que no hay nada más.
Nos llega de la mano de White Birds Productions, una empresa que fundó el mismo Benoît Sokal, un interesante dibujante y guionista de cómics belga, que ya nos dejo grandes muestras de su talento como Amerzone: El legado del explorador o Syberia. Distribuída por Ubisoft y en España por Friendware ésta vez sí que se han dignado a traducirla tanto en las voces como en el texto, cosa que, al menos, es de agradecer.
Aventura en tercera persona, con gráficos 3D, un manejo muy sencillo tipo “Point & click”, mucho para explorar y con protagonista femenina, algo a lo que ya nos vamos acostumbrando poco a poco y que parece que ya sea un modelo a seguir. Es sencilla y facilona, perfecta para gente poco experimentada en este tipo de juegos, pero que resulta bastante corta y se acaba muy rápido.
Lo dicho... podía haber sido algo muy bueno pero los resultados se han perdido por el camino...
Argumento
Paradise
Aquí empiezan ya mis primeras dudas porque la cosa tiene su intríngulis y no es tan fácil de explicar. La verdad es que está todo tan rebuscado que lía bastante y al final te puedes perder.
Empezamos en un harén de algún Príncipe moro, porque imagino que los harenes solo los pueden tener estos personajes, pero es que después de pasearnos por la ciudad del Príncipe y pasar una corta jungla nos encontramos en un poblado indígena de los del África central. Después deberemos explorar unas minas de diamantes y finalmente pasearnos por parajes en plena guerra civil tipo las del finales del siglo XVIII o principios del XIX. Y todo para acabar llegando a un extraño buque de guerra, que más que eso parece una fortaleza gigante.
Es una extraña mezcla de mineros, con negros tribales y con barcos que podrían ser del mismo Julio Verne. Y no todo se limita a las personas porque con los animales que pueblan éstas regiones también se ha fabulado a base de bien. Junto a un leopardo normal y corriente, que a mi parecer es mas bien una pantera negra, nos topamos con extraños murciélagos mutantes de nombre impronunciable, con bichos que se esconden bajo la arena y con monturas “acamelladas” con cuellos extrañamente rotos. Una singular fauna que merecía más aparecer en cualquier Star Wars de George Lucas que aquí.
En definitiva, y hasta me da miedo atreverme a explicarlo, tomamos el papel de una tal Ann Smith, que ni en el nombre se ha sido original. Permitidme que ponga el resumen que se hace en la página de Friendware y así me quito un peso de encima: “Asumirás el papel de Ann Smith, una joven que sufre de amnesia luchando por encontrar su camino a casa y evitar el conflicto que le rodea. Para descubrir su verdadera identidad debe escoltar a un extraño leopardo negro a la tierra donde nació”.
Bueno... la cosa no es tan sencilla y eso de acompañar al pobre leopardo tampoco queda muy claro porque al final lo dejamos tirada en medio de un ritual vudú. Para mi que la historia es más de problemas de Ann y no de ninguna fiera. Y permitidme, otra vez, destacar la claridad de ideas con la que anuncia el juego Friedware: “Es en primer lugar una historia de amor y odio entre una pantera y su hija”. Jo... es como para que la juguéis y lo comprobéis... y sobre todo nos lo aclara perfectamente...
Digamos que Ann descubre que su padre es un tal Rodon, el rey de un país imaginario llamado Maurania, que dirige de forma dictatorial y cruel, y a la que abandonó a los ocho años. Lo descubre no casualmente sino que el mismísimo Rodon le envía un mensaje para que ella se reúna con él puesto que está gravemente enfermo y desea verla antes de morir. No en vano ella ahora ya tiene 21 años y se ha perdido casi toda su vida. Al dirigirse hacia allí el avión que la lleva tiene un grave accidente y Ann pierde la memoria. Despierta en un harén y puede leer sus documentos, pero no sabe qué la ha traído hasta aquí, así que acepta una nueva misión que consiste en llevar a un leopardo a su lugar de origen.
Está claro, ¿no€...
Gráficos
Paradise
Decididamente es lo mejor de todo. Son realmente buenos y detallados. Los han trabajado mucho y se nota. Las capturas que he obtenido para mostraros me han salido a 800 x 600 así que podían haber subido un poco más la resolución, pero ni se nota y así es más probable que funcionen en ordenadores menos potentes. Los fondos son pre-renderizados, los personajes 3D y la vista en tercera persona.
Referente a los fondos son muy buenos, incluso algo más. Tienen unos detalles increíbles y están llenos de ellos. No se ha escatimado en hacer más o menos pantallas, hay muchas y cuidadas igual si las vemos una sola vez como si nos paseamos por ellas continuamente. El cuidado en llenarlo todo de detalles no se limita solo a esto sino que también hay animaciones de agua, humo, etc. que realzan la belleza general.
Las animaciones también tienen un nivel muy alto. La mayoría son algo cortas y oscuras menos la de la introducción que es larga y la del final que es más bien cortita. Durante el juego veremos muchas conversaciones entre los personajes y las acciones faciales se han hecho muy correctamente. Tanto las expresiones de sus caras como los movimientos de los labios concuerdan siempre con las frases que pronuncian.
En cuanto al personaje me parece un poco perdido entre tanta exuberancia. La veo un poco pequeña y “cuadrada” entre tantos edificios, bosques y salas. Tampoco es que quede mal pero supongo que podrían haberla mejorada algo más. Lo mismo se podría decir del resto de personajes que interactúan con Ann. En las conversaciones siempre buscan la misma posición y parece que se muevan a trompicones. No es que se notara mucho si las conversaciones fueran pocas, pero es que las hay a montones.
El inventario es sencillamente correcto. Cumple bien su cometido sin ninguna floritura. Sus iconos son relativamente grandes y cuidados. Y los diferentes menús del juego no tienen ninguna particularidad especial.
Sonido
Paradise
Una serie de melodías agradables nos acompañan en nuestro viaje. No son nada del otro mundo pero están bien hechas y no aburren. Al menos no nos incitan a bajar el volumen, que ya es mucho decir. No hay excesiva variedad pero si la suficiente para ver que también se lo han trabajado.
En cuanto a los efectos de sonido pues tiene bastantes y variados, como cualquier juego que se precie, así que tampoco se puede destacar este aspecto porque es lo mínimo que se debe hacer. Tiene lo típico, como puede ser desde pisadas a sonidos animales, pasando por el agua, el viento y maquinaria variada.
Del doblaje no puedo opinar en su versión española porque no la tengo, pero en la inglesa, que es la que me he jugado, puedo decir que está muy bien. Cada voz parece adecuada a su personaje y en las animaciones han sabido ponerlas muy bien en las facciones del personaje.
Jugabilidad
Paradise
Dos puntos importantes, a mi parecer, a destacar: el idioma y el acabado.
Con el idioma ésta vez hemos tenido bastante suerte porque está todo traducido, tanto los textos como las voces. Es importante tenerlo en nuestro idioma y más en éste caso que la cosa está un poco rebuscada, pero hay que agradecer a Friendware el esfuerzo que siempre intentan hacer en este apartado.
Sobre el acabado, y por una vez y sin que sirva de precedente, también hemos dado en el clavo. Ahora resulta que el que nos llegue un juego mucho mas tarde que al resto del mundo es una suerte. Lo que nunca he podido entender es como se puede sacar un juego al mercado cuando tiene fallos de programación y bastante serios. Normalmente las casas hacen una nota y estamos incluso años esperando un juego, pero esta vez lo han sacado por la cara y se han lucido.
El problema reside en que tiene un “bug” en determinado lugar, ya bastante avanzada la aventura, y al llegar a él no puedes seguir porque el juego, el ordenador y el jugador se vuelven locos (cada uno a su manera). Total que tiras el juego a la basura y listos. ¡¡Jo!!... ¡pues no!. Ya empezamos con los dichosos parches. Yo he visto el 1.1 y el 1.1.1, pero creo que son el mismo. Una vez instalado se soluciona el problema, la cosa funciona de maravilla y sigues adelante. ¿Y no podrían haberlo arreglado antes de venderlo€... En fin, que como aquí nos llega algo más tarde este problemilla ya está solucionado y todo funciona perfectamente, así que tranquillos.
Y aunque no venga al caso quiero comentar que el parche éste se puede sacar ya de cualquier sitio. Basta con ir al google y teclear “patch paradise”. Pero lo que me resulta muy curioso es que vayas a la página oficial del juego para buscar el parche y te lo encuentres en un montón de idiomas menos el castellano, que ya es normal, y el “inglés”, que esto si que ya es nuevo. Y cuando buscas el parche en el google no sea en inglés normal sino que pone “USA”. Curioso, ¿no€
Ahora datos oficiales de la página del juego: “Más de 250 lugares a visitar, 60 personajes con los que interactuar, más de 25 horas de juego”. Yo lo veo excesivo en todo.
Las 250 lugares, la verdad, no los he contado pero no creo que hayan tantas pantallas ni mucho menos. Lo que si hay es variedad, tal como he dicho antes porque pasamos de los árabes a los africanos y luego a los rebeldes, pasando por selvas, ríos, desiertos y acabando en un buque grandioso.
Los 60 personajes también lo veo muy excesivo, pero mucho. La gente con la que hablamos es mucho más corta, pero quizás si que haya este número de elementos dando vueltas por ahí. Lo que pasa, por ejemplo, es que en el poblado africano no podemos enterarnos de nada porque hablan su lengua y no la entendemos, en el harén podemos intentar hablar con las chicas pero nos rehuyen y cuando vemos a algunas personas de cháchara podemos pulsar en ellas y nos dirán algunas frases, pero esto no significa que interactúen con nosotros ni que nos cuenten su vida. Realmente no hacen nada.
En cuanto a la 25 horas para mi que en lugar de hacerse propaganda me da la sensación de que hacen todo lo contrario porque lo considero un tiempo relativamente corto, pero si hablamos de “tiempo corto” ésta vez les doy toda la razón porque lo es.
El sistema de juego de “Point & click” ya lo conocemos todos y es muy sencillo de manejo, pero no es ninguna alabanza porque es lo mínimo que se puede pedir. No éste sistema, sino la facilidad de manejo. Nuestro cursor es una esfera que cambia según donde la colocamos y las acciones que podamos hacer. Así cuando podemos hablar con alguien se convierte en una trompeta (o algo parecido), cuando miramos un objeto en una lupa, en una flecha cuando podamos ir en determinada dirección... Todo esto funciona al darle dos veces al botón izquierdo del ratón y si pulsamos el botón derecho una se abre el inventario.
Dentro del inventario deberemos leer todos los documentos que nos agenciemos. Sencillamente usamos la lupa superior derecha en ellos y ya está. Es una acción importante porque no los leeremos directamente como en otros casos. Y en la opción última del inventario pasamos al menú general donde están todos los puntos de siempre. Destacar que los saves creo que son infinitos, o al menos hay muchos, así que podemos aprovecharlos bien.
Hay dos problemas un poco frustrantes. Uno es que muchas veces las "direcciones" no salen a la primera y la cosa molesta un poco. Me refiero a que, por ejemplo, hay una salida a la derecha, pero tu pones el cursor aquí y no aparece la flecha de dirección. Así que das vueltas, no encuentras salida y vuelves a la derecha. Vas probando y a la tercera o cuarta vez aparece la flecha de dirección y puedes seguir. Ya digo que no ocurre muy a menudo, pero cuando pasa molesta un poco. En este mismo sentido algunas veces tienes el personaje muy a la derecha y para poder ir en este sentido tienes que llevarlo más a la izquierda o no sale la flecha.
El otro problema es que nos encontraremos con varios objetos muy escondidos. Tampoco son muchos pero los hay. En éste caso debemos ir pasando el cursor por toda la pantalla hasta ver una “zona activa” e intuir que allí debe “pasar algo”. El caso más concreto es un trozo de tiza que está detrás de la cabeza del leopardo. Le das a la cabeza esperando que ocurra algo y consigues una tiza blanca por las buenas.
Hay una curiosidad que aún no he comprendido. En casi cada final de día, cuando debemos ir a dormir y para saltar al día siguiente, nos transformamos en el leopardo. No es una transformación real sino que más bien es un sueño, pero el hecho es que tomamos su cuerpo y nos podemos pasear por una zona algo limitada. El problema está en que todo es muy oscuro, cuesta de guiar y se mueve francamente mal. Solo debemos llevar el cursor hacia el lado en el que nos queremos desplazar, aparece una colorida flecha y la leopardo se mueve. No entiendo el objeto de estos paseos. Creo que así nos podemos hacer una idea de por donde nos moveremos luego, pero es que todo está tan oscuro que tampoco sirve de nada. Y la cosa puede durar el tiempo que queramos ya que hasta que no pulsemos “ESC” y luego el “SI” para confirmar el cambio de día, seguiremos siendo un leopardo nocturno errante.
Otro factor fundamental en las aventuras son los diálogos y en este caso las verdad es que no se ni por donde cogerlos. No hay ni un triste chiste y aunque la trama sea tan seria siempre vienen bien para aliviar tensiones. Con la gente que “realmente” podemos hablar (ya he comentado antes que hay muchos con los que no lo podemos hacer) tendremos unas conversaciones muy largas. A mi se me han hecho casi interminables y en ocasiones me he saltado la parrafada porque ya estaba aburrido. Y lo malo es que tampoco le he encontrado mucho sentido, que aún es peor. Tener que conversar con alguien durante mucho rato, aburriéndome y sin encontrarle ningún sentido es algo que mata una aventura.
En definitiva lo quevcreo que pasará es que ya la trama nos lleva directos a un juego algo aburrido, que aumenta con los diálogos y las idas y venidas que comentaré más adelante. Tampoco los puzzles ayudan mucho y por tanto todo lo referente a jugabilidad decae muchos enteros.
Tampoco he leído nada al respecto pero viendo el rápido y corto final y conociendo a Benoît Sokal, como ya hiciera con Syberia, no me extrañaría nada que pronto tuviéramos un Paradise 2, que espero mejore mucho en cuanto a guión.
Dificultad
Paradise
Las diferentes zonas que componen el juego nos aclaran mucho el avance. No podemos pasar de una de ellas a otra si no hemos completado todo lo que teníamos que hacer en la primera. Por ejemplo no podemos entrar en la ciudad si antes no hemos completado toda la zona del harén, por decir la primera fase.
Esto es bueno o malo según se mire. Muchos piensan que así estamos seguros de que al pasar a un nuevo nivel o fase, hemos hecho todo lo que teníamos que hacer antes y así ya no nos preocupamos más. Otros creen que es mucho mejor poder llegar hasta el final directamente y si nos hemos dejado algo en la primera pantalla del juego pues mala suerte y a volver allí. Hay aventuras de los dos tipos y jugadores de los dos gustos.
Lo que si está claro es que en una misma zona deberemos “ir y venir” muchas veces y esto ya acaba cansando. Es el típico juego en el que debemos ir a hablar con una misma persona varias veces para que nos vaya dando las pistas poco a poco en lugar de contárnoslo todo de golpe y acabar de una vez. Entre conversación y conversación deberemos ir a algún lugar determinado para mirar algún objeto nuevo y así tener algo más para conversar.
¡Los puzzles son fáciles, fáciles y fáciles! Y suerte que lo son porque no disponemos de ninguna pista en ningún sitio. Es curioso pero recuerdo muy pocas aventuras (y viejas) en las que vayamos haciendo cosas sin tener un lugar donde leer cómo funcionan o lo que se debe hacer. Solo hay que probar y mirar, el sistema “del fallo”, hasta acertar. Sólo recuerdo el caso del “peso del coco” en el que hay un gran letrero para informarnos, pero curiosamente el único letrero que he visto y ha sido el único puzzle que no he entendido... y todo gracias a la información. Lo pillé al examinar la maquinaria.
En definitiva tenemos una aventura fácil y corta. Lo único que lo alarga son las “idas y venidas” y sobre todo las conversaciones, pero si sacamos esto nos lo acabamos bastante rápido, porque todo en muy sencillo y una vez nos paseemos por alguna zona varias veces ya tenemos pillado el mapeado (sobre todo en el poblado indígena, el único lugar problemático).
Como siempre, todo puede limitarse a una cuestión de aficiones y práctica. Creo que para un jugador aventurero novel es una buen juego. No tendrá que estrujarse nada el cerebro y verá unos magníficos gráficos. Pero para alguien que pide algo más a las aventuras le resultará simplona, fácil y rebuscada en el guión y las situaciones.
Valoración
Paradise
Creo que por el precio que vale no ha cumplido las expectativas que teníamos puestas en él. Y ya ni me imagino la gracia que les ha hecho a nuestro colegas extranjeros el tenerse que bajar un parche que, por cierto, usé en cuanto me apareció el problema, pero que quizás hayan zonas también defectuosas más adelante que también las corrija y yo no me he enterado. De la salida del juego a la del parche debían estar contentos todos los que pagaron un precio similar al nuestro.
Realmente me ha decepcionado mucho y se sigue cumpliendo casi siempre la regla de que cuanto más esperas una cosa más te decepciona.
Es aburrido, lento, con pocos puzzles y facilones. Si debía ser un paso más allá del Syberia, que, por cierto, me gustó mucho, ha sido un retroceso bastante serio. Se salvan los gráficos, eso sí, pero ahora ya pedimos muchas cosas más.
Aconsejable para noveles pero no la recomendaría a ningún veterano.
Escrito por D@®Do
Publicado el 12 de agosto de 2006
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