La Aventura es La Aventura - Análisis de AR-K: Capítulo 1: Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase por David_Holm
 
AR-K: Capítulo 1: Sexo, Mentiras y Trabajos de Clase

Compañía:

Gato Salvaje

Fecha de Salida:

13 de Julio de 2011

Idioma/s:

Textos en gallego, alemán, inglés, castellano
Voces en gallego, castellano

Género/s:

Ciencia Ficción, Humor

Precio: 5,95 €

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • Las voces.
  • Su incoherencia en determinados momentos y puzles.
  • Las animaciones en las cinemáticas.
  • Los árboles de diálogo.
 
  • Las salidas al escritorio.
  
  

Introducción


Que un estudio pequeño (autofinanciándose) saque adelante una aventura comercial en nuestros días, es ya un triunfo de la voluntad, hacerse un hueco en el género será todavía más complicado, para ello a Gato Salvaje le queda mucho camino que andar y muchos tropezones que superar, aprendiendo de ellos.

Ámbar y Alicia.

Ámbar y Alicia.

En AR-K se intenta trasladar un género popular en la pequeña pantalla a un medio que apenas lo conoce, abriéndose a un nuevo tipo de jugador, manteniendo las dinámicas de siempre. La aventura es un medio narrativo complejo y muy específico que requiere un tiempo de aprendizaje. Todas las iniciativas, y más las que tienen ánimo de prosperar, son bienvenidas y hemos de apoyarlas de la mejor manera posible, desde un análisis crítico.

Argumento


Alicia Van Volish estaba destinada a acabar en el cuerpo de seguridad de AR-K, tanto por tradición familiar como por vocación, hasta que un turbio asunto lo truncó todo, un extraño objeto apareció en posesión de la chica, llevándola ante los tribunales por robo. Los antecedentes la alejaron de su sueño, haciendo que terminase de rebote en la facultad de periodismo, carrera que cursaba con más éxito que interés hasta que una mañana, tras la pertinente juerga universitaria, despierta sin tiempo que perder, con la mente llena de lagunas a causa de la velada etílica, debe llegar a tiempo a la facultad para recoger un trabajo.

Ese primer objetivo cotidiano en la vida de una estudiante, deriva en asuntos de mayor trascendencia, iniciando la verdadera trama de conspiraciones e intrigas que desarrollará AR-K durante cinco episodios.

Aunque ambientada en un utópico futuro, la ciencia ficción en AR-K tiene, al menos de momento, una mínima importancia (ni androides, hologramas, avanzados sistemas de comunicación o el resto de elementos recurrentes en el género; incluso algún que otro toque ya retro en nuestros días). Sexo, mentiras y trabajos de clase se alinea con las series de género juvenil: lenguaje coloquial, problemas cotidianos que conviven con grandes males a escala global, algo de comedia y un tanto de amoríos.

La trama adolece de una grave falta de consistencia, la narración por momentos se precipita, haciendo elipsis que se nos antojan economizadoras de animaciones, escenarios, personajes... culminadas con una socorrida voz en off de Alicia, contándonos lo que no hemos visto/jugado. Sin embargo, se recrea en hechos de poca importancia para el desarrollo de la historia, retardadores que dan pie a los rompecabezas. Dentro de esa precipitación, vemos escenas que atentan contra la verosimilitud del relato. En el apartado dedicado a la jugabilidad ya volveremos a incidir en la coherencia.

Bocetos de algunos de los personajes del primer episodio.

Bocetos de algunos de los personajes del primer episodio.

Pocos personajes, aunque bien definidos, tendrán relevancia en este primer episodio, siendo los principales, además de Alicia, moderadamente malhablada, sarcástica y segura de sí misma; Ámbar la rottweiler, nuestra escudera canina; Frankie, una suerte de toro alienígena antropomorfo que además de barman, es nuestro único amigo y confidente; y el profesor Reitherman, egoísta, vanidoso y sádico. El inepto agente Bollizei; el conserje William Wallruce, amante de la moda escocesa y la bebida; Nuno, el emo que tenemos por compañero de habitación; el pervertido guarda Munzzer; el enigmático Sascha Blaine; y Bob, molesto vendedor extraterrestre; también tienen su lugar en este primer episodio.

Sexo, mentiras y trabajos de clase basa su encanto en el carácter de la protagonista y sus mordaces diálogos con el resto de habitantes, Alicia es una chica de fuerte carácter, dispuesta a pasar por encima de quien sea, preparada para revolver las tripas de AR-K.

Gráficos


El apartado gráfico es desigual en cuanto a su calidad. El trabajo de fondos es bastante bueno, mejor en las pocas localizaciones que tienen abundancia de elementos, la mayoría de escenarios son espacios amplios, de formas sencillas (síntoma de modernidad) y muy vacíos, pero podemos decir que el resultado estético es agradable. No obstante, están desposeídos de vida, o al menos de movimiento (aunque no sea orgánico), el estatismo no es amigo de la ambientación en una aventura. Pequeños elementos animados y también una mayor presencia de objetos (en escenario) de los que necesitaremos para resolver la aventura, refuerzan la idea de que estamos buscando la solución a nuestros problemas en un entorno que fluye ajeno a nuestros propósitos, en lugar de que cada cosa esté situada en su sitio para ayudarnos (como sucede en el juego), restando importancia a la exploración y resolución de puzles. Los pocos intentos son insuficientes, como el par de chavales en las escaleras de entrada a la facultad de periodismo, ella de pie, inmóvil, y él con una mínima animación, escribe con una mano en un cuaderno mientras mueve levemente la cabeza, todo ello en ciclos de animación muy cortos en perpetuo bucle.

El escenario más bonito, especialmente con esta iluminación, es curiosamente una pantalla de paso.

El escenario más bonito, especialmente con esta iluminación, es curiosamente una pantalla de paso.

El trabajo de texturizado es bastante bueno en el caso de las superficies, recreándolas en detalle, destacando además la iluminación de los escenarios, logrando los mejores resultados en el tramo de historia que transcurre bajo una luz crepuscular. Las texturas de ciertos elementos de los personajes ya no son tan acertadas, el caso más llamativo es el del pelo, presentando un aspecto artificial, gomoso, como podemos ver en la melena de Alicia o en el cuerpo de Ámbar. Los resultados del modelado también son satisfactorios para los alienígenas, como Frankie (el más destacado), Bob el vendedor o el portero William Wallruce, pero no para los humanos, en la geometría de los rostros no se consigue un resultado natural, los rasgos son extraños y poco expresivos (Reitherman sigue la línea en cuanto a su fisonomía, aunque demuestra mayor expresividad).

Las cinemáticas están notablemente animadas para un juego de estas características, como nos dice Sergio Prieto en la entrevista que le hemos hecho, son frecuentes los cortes a vídeo para mostrar pequeñas animaciones, como coger o usar objetos, por las complicaciones que tuvieron con el motor. Quedando claro que saben cómo hacerlas, durante el juego son de una calidad inferior, menos fluidas, a veces se saltan pasos intermedios (en ocasiones Alicia al hablar cambia de una posición a otra sin que medie la animación pertinente), incluso el andar de la protagonista es un poco extraño, deslizándose un poco en perpendicular a la dirección del desplazamiento para llegar a destinos que no están en una perfecta línea recta. Existen también con cierta frecuencia conflictos con los objetos en los escenarios, a veces partes de nuestro cuerpo pasan por detrás mientras otras asoman por debajo, proyectamos sombras a través de ellos o incluso los atravesamos. Todos estos defectos son ya menos comunes y acusados que en la demo de hace unos meses, pero siguen estando presentes, así como ciertas salidas repentinas al escritorio (grabad con regularidad). Quizás el defecto más llamativo de esa pequeña porción de juego que sirvió de muestra del trabajo de Gato Salvaje, fuese la velocidad de avance de Alicia, desesperante entonces, más ágil ahora aunque siga andando con excesiva calma (y lentitud) para un personaje que nos dice en múltiples ocasiones lo apurada que está.

Sonido


La gran apuesta del estudio gallego fue dotar a la aventura de un doblaje de calidad, con profesionales abalados por una amplia experiencia en este campo. Hay que elogiar el casting y las actuaciones (teniendo en cuenta las circunstancias), las voces encajan con los personajes que encarnan. María Castro es el principal reclamo, una actriz emergente que ha participado en diversas series con grandes registros de audiencia (Pratos Combinados, Sin tetas no hay paraíso o Tierra de lobos), da vida a Alicia. Antonio Durán “Morris”, uno de los actores más populares y prolíficos de la TVG (muchos lo recordarán como Muten Roshi en Dragon Ball), pone voz a Reitherman; Miguel Pernas, doblador habitual en la Televisión de Galicia (tal vez el del detective Thomas Magnum interpretado por Tom Selleck, sea su doblaje más recordado), se mete en la piel de Frankie; completando el reparto Andrés Bellas (Bollizei), Santiago Fernández (William Wallruce), Nacho Castaño (Nuno), Dani Lema (Bob), Juan Ignacio Borrego (Munzzer), Guillermo Cedillo y Marina Sánchez.

Esta calidad de doblaje no la habíamos visto antes en trabajos independientes, incluso cada vez es más extraño encontrarse con aventuras dobladas al castellano, haciendo que en este aspecto sea un juego destacado. Como sucede con cinemáticas y animaciones en juego, la sincronía labial de los vídeos no mantiene ese nivel durante el juego.

El acompañamiento musical no es abundante y las melodías son bastante simples, ni nos maravillará ni nos molestará. Los efectos de sonido están presentes en los eventos que suceden en primer término, cumpliendo bien su función, pero también se echa en falta, como ese movimiento en los escenarios del que hablábamos, una ambientación sonora de la ciudad.

Jugabilidad


Aquí queda patente la bisoñez de los creadores más que en ninguna otra faceta. En cuanto a interfaz, se busca la simplicidad de manejo, el botón izquierdo del ratón sirve para interaccionar (realizando la acción elegida por el diseñador) y el derecho abre el inventario (que además de cómodo, permite la combinación de objetos), este sistema limita bastante la jugabilidad porque las descripciones son un elemento fundamental para poder fraguar los puzles y definir el universo de la aventura. Hay descripciones al coger algunos objetos y también podemos preguntar sobre ellos a otros personajes, pero desde luego no es un juego pródigo en ellas. Antes de la aparición del doblaje, las aventuras tenían miles de líneas de texto, había una expresión casi para cada opción que a uno se le ocurriese (por disparatada que fuese) y un montón de descripciones, incluso para elementos que no iban a tener trascendencia en el juego. Añadir líneas de texto es muy barato, ponerles voz, no, el número de líneas de texto decreció drásticamente en consecuencia, siempre es necesario mantener un cierto equilibrio que Sexo, mentiras y trabajos de clase no alcanza. La alternativa es que el papel de los textos lo desempeñe la imagen, la utilización de un lenguaje cinematográfico, transmitiendo esas emociones e información mediante la interpretación, el tiro de cámara, el encuadre, la iluminación o la composición del plano, lo que incluso es más complejo y dudo que más barato.

Así es la interfaz de conversación.

Así es la interfaz de conversación.

Las conversaciones tienen su propia interfaz, una típica lista de cuestiones que incluye la opción "Preguntar sobre...", si pulsamos en ella, nos abre una agenda en la que vemos una serie de nombres sobre los que indagar (que se van incorporando según los vamos conociendo en nuestra investigación), pudiendo también cambiar de página, para preguntar por los objetos. Es un sistema muy aparatoso, requiere de varios clics extra (entrando en conflicto con esa simplicidad buscada de la que hablábamos) y la realidad del juego es que no se explota, no todos los personajes hablan de todos esos temas, hay respuestas tipo, negativas de Alicia a preguntar y abundan las contestaciones insulsas. Es un sistema de una complejidad no justificada que nos obliga a una rutina de clics para inquirir a nuestro interlocutor, aunque la mayoría de ellos sean irrelevantes para la historia e incluso para la ambientación.

Abandonando la interfaz, sigamos con las conversaciones. Los árboles de diálogo son arcaicos, en realidad no tenemos capacidad de decisión en ninguna situación relevante (podremos elegir entre alguna bromilla y un pequeño puzle secuencial de esos en los que no se tiene en cuenta la memoria de los personajes), teniendo que agotar la lista de cuestiones para obtener toda la información. Los comportamientos mecánicos no son divertidos, si las conversaciones se plantean así, como ya dije en otras ocasiones, lo mejor es optar por eliminar la “capacidad de elección”, que el personaje nos suelte todo lo que nos tiene que decir cuando hablemos con él, y fuera. Desde luego, esto no lo podemos achacar a que sea un grupo debutante, porque ya hemos comentado que las conversaciones son uno de los elementos menos desarrollados en la aventura. Ciertos temas han de ser persistentes para no caer en un Dead End por haber olvidado una porción de información, mas para guardar cierta congruencia, han de mudar hasta esa forma estacionaria eliminando la paja, lo que incluye cualquier tipo de diálogo intrascendente. Una forma estacionaria única y concisa ya es de por sí algo poco natural, como para que en lugar de eso sean las mismas ocho líneas de diálogo una vez tras otra, disipando cualquier posibilidad de verosimilitud. En Sexo, mentiras y trabajos de clase escuchamos la repetición continua de saludos y demás diálogos carentes de información, obligándonos primero a un uso habitual, y compulsivo después, del botón derecho, que nos sirve para saltar líneas de diálogo.

Estos problemas de coherencia que se dan de forma habitual en las conversaciones, no comprometen la resolución de la aventura, solo la afean y hacen que pase a ser tediosa por momentos, el problema llega cuando se trasladan a los puzles. Nos encontramos enigmas sencillos con una solución obvia y accesible no contemplada en el diseño, permitiéndosenos solo una manera rebuscada e incluso de dudosa lógica de superarlos. Este ya es más que un problema cosmético, demuestra un testeo insuficiente.

Se puede decir que el diseño de puzles es voluntarioso, se buscó cierta variedad, con puzles basados en tiempo y/o sucesos, algunos más exitosos que otros (el bucle es un aliado habitual y casi indispensable, aunque de por sí conlleve un alto riesgo de caer en la incongruencia, mayor cuando se meten seres vivos de por medio), repetición de acciones, combinación de objetos, distracción o la inclusión de Ámbar como elemento cooperativo (aunque en realidad la usemos como un objeto). Pero apenas hay puzles que combinen varios grupos, siendo todos muy simples. La integración de los rompecabezas tampoco es uno de los puntos fuertes de la aventura, comenzando por un impostado puzle tipo receta que ocupará gran parte de nuestro tiempo en este primer capítulo.

Exterior de la facultad, demasiada distancia que recorrer para el lento avanzar de Alicia.

Exterior de la facultad, demasiada distancia que recorrer para el lento avanzar de Alicia.

Hay pocos escenarios que visitar,las distancias no deberían ser un problema pero sí lo son, contribuyendo a ello que la velocidad de desplazamiento de Alicia sea lenta en exceso, desde el principio echaremos mano de una funcionalidad que los diseñadores ponen a nuestra disposición: el doble clic sobre el punto caliente de las salidas de cada escenario para ir directamente a la room adyacente, evitando que Alicia tenga que cruzar toda la pantalla. Al ser la aventura una forma interactiva de contar historias, no es mala idea que algunos recursos narrativos sean gestionados por el jugador, pero el doble clic no es la mejor manera de hacer una elipsis por el hecho de que para llegar de A a D tendremos que cargar B y C para permanecer tan solo un instante en ellas (otras formas de atajo se pueden integrar mejor y ser más efectivas). El doble clic, como el botón derecho para saltar un diálogo o el escape para cortar un vídeo, deben ser herramientas suministradas al jugador a mayores, innecesarias en el transcurso normal de la aventura (sirviendo para regresar al punto donde lo dejáramos después de una salida al escritorio o para un rejugado). En AR-K las tendremos que utilizar desde la primera partida, evidenciando carencias en el diseño. Por ejemplo, si queremos utilizar la cabina que está en el exterior de la facultad, Alicia tarda mucho tiempo desde que entra por la izquierda hasta que llega allí (movimiento lento de Alicia y distancia demasiado grande dentro del escenario), optando por entra al hall con el doble clic para volver a salir de él de la misma manera, teniendo ya próximo el teléfono (elidir el movimiento de Alicia de esta manera no es la mejor opción de narración).

Dificultad


Tal vez nos podamos atragantar con alguno de los rompecabezas de sentido más difuso, pero es un juego sencillo, unos puzles poco sofisticados y el mentado diseño, parco en puntos calientes, contribuyen a que Sexo, mentiras y trabajos de clase alcance un similar nivel de sencillez al de la gran mayoría de aventuras actuales.

Valoración


AR-K logra los mínimos necesarios de partida desde los que poder evolucionar como estudio a lo largo de la serie (en este caso el formato episódico es una ventaja). Puede atraer a un público joven por su temática y contentar a los veteranos aventureros menos exigentes por su clasicismo. Tiene apartados destacables en lo sonoro y lo visual, intercalados con otros muy mejorables, teniendo que progresar sobre todo en la jugabilidad. Han conseguido un atractivo diseño de personajes que han de potenciar en futuras entregas. Desde luego no será la aventura del año (ni pretendían que así fuese), pero los chicos de Gato Salvaje sí han demostrado que tienen margen de mejora y capacidad para asimilar las críticas, después de una descorazonadora demo meses atrás, han sacado adelante un juego digno.

David_Holm

Escrito por David_Holm

Publicado el 02 de agosto de 2011

© 2011 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de David_Holm

gráficos 60%
Buen diseño de fondos y cinemáticas, los modelos humanos y las animaciones en juego, mejorables.
sonido 70%
La apuesta por las voces ha salido bien, en el resto de aspectos sonoros, cumple sin más.
jugabilidad 50%
Pocas opciones de interacción, un sistema de conversación demasiado aparatoso para su funcionalidad y árboles de conversación poco sofisticados.
argumento 55%
La trama de este primer episodio es endeble, aunque abre la puerta a situaciones más interesantes para el segundo capítulo y sucesivos.
originalidad 60%
Clásica en cuanto a jugabilidad, la temática, aunque muy habitual en otros medios, no es usual en la aventura.
dificultad 55%
Si no nos obcecamos en alguno de los puzles menos coherentes, será un camino libre de espinas.
duración 70%
La habitual en aventuras episódicas, da para una o dos tardes de juego.
valoración final 60%
Mejor de lo que auguraba la demo, pero todavía debe mejorar en futuras entregas.

Valoración final en la Megalista

La aventura tiene tan solo 2 votaciones. Para que entre en la Megalista debe tener al menos 5.

Enlaces relacionados e información diversa

 

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Ficha de la compañía

Ficha de la aventura

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Requisitos técnicos:

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