La Aventura es La Aventura - Análisis de Amerzone: El Legado del Explorador por er_killer
 
Amerzone : The Explorer's Legacy

Compañía:

Microïds

Fecha de Salida:

15 de Junio de 1999

Idioma/s:

Textos en castellano, inglés, francés, alemán, italiano
Voces en castellano, inglés, francés, alemán, italiano

Género/s:

Aventura, Fantasía

Título/s alternativos de la aventura:

AmerZone: The Explorer's Legacy , L'Amerzone: Le Testament de l'Explorateur

Precio: Sin determinar

Disponible para Windows, PlayStation, Mac, iOS, Android

Lo mejor
Lo peor
  • Sin duda esos preciosos fondos
  • Dura menos que un suspiro
  • Los sensacionales efectos ambientales
  • Puzzles demasiado fáciles
  • Un argumento de gran calidad
  • Linealidad brutal
  
  

Introducción


Este faro oculta más secretos de lo que aparenta

Este faro oculta más secretos de lo que aparenta

Tras una brillante trayectoria como dibujante de cómics -Canardo (1979,--), Sanguine (1988), Le vieil homme qui n'écrivait plus (1995)-, Benoît Sokal decidió enfocar gran parte de sus inquietudes artísticas hacia el mundo de los videojuegos y, más concretamente, al que mejor se adaptaba a sus indudables cualidades expresivas, que no era otro que el de las aventuras gráficas. Fruto de ello nació, en 1999, este "Amerzone: El legado de explorador" que ahora me dispongo a analizar y que está inspirado en un álbum homónimo de Canardo -su personaje más famoso-. Este hecho marcó el inicio de su andadura como creador en este apasionante mundo.

A pesar de lograr una buena aceptación por parte de crítica y público, rectificó sus planteamientos originales y aplicó toda la experiencia acumulada en su siguiente trabajo, siempre bajo la tutela de Microïds, de título Syberia (2002) y que se convirtió, para alegría de muchos y zozobra de otros, en todo un clásico y un claro referente en la aventura gráfica moderna. Más tarde participaría en su continuación, Syberia II (2004), que logró dividir aún más si cabe a sus partidarios y detractores, pero que a nadie dejó indiferente.

Actualmente, y tras su poco amistoso abandono de Microïds, está implicado en un ambicioso proyecto llamado Paradise, cuya salida está prevista para mediados del 2006 y auspiciado por la sociedad White Birds Productions, que cofundó en 2003 junto a otros extrabajadores de su anterior compañía.

Argumento


Una historia recreada hasta el más mínimo detalle, incluso con un diario manuscrito e ilustrado

Una historia recreada hasta el más mínimo detalle, incluso con un diario manuscrito e ilustrado

Todo comienza cuando visitamos el faro de Rocasnegras, en la remota península francesa de Langrevin. Allí vive retirado Alexandre Valembois, un anciano explorador que nos pide que devolvamos el huevo de los "pájaros blancos" de Amerzone, unas criaturas míticas que, según cuenta la leyenda, nacen, viven y mueren en el aire, sin tocar jamás tierra. Ese huevo fue robado por Valembois a sus milenarios protectores, la tribu de los Ovovolaho. Nuestro objetivo será encontrarlo y llevarlo hasta sus legítimos propietarios, en un país sudamericano imaginario regido por un cruel dictador.

Ello nos obligará a visitar varias localizaciones como el propio faro, una isla perdida en medio del océano, la jungla de Amerzone, un pueblo indígena, un pantano, un antiguo templo o un volcán.

Contaremos, además, con la inestimable ayuda de un artefacto, de nombre Hidraflot, que nos resultará la mar de útil y que tiene la particularidad de convertirse en distintos medios de locomoción (avión, barca, submarino,...), según nuestras necesidades.

Personajes principales:

  • Periodista anónimo: Nosotros.

  • Alexandre Valembois: Anciano explorador caído en desgracia que nos pide que devolvamos a Amerzone el huevo de los pájaros blancos.

  • Antonio Álvarez: Estudiante de Derecho en París y dictador de la actual Amerzone.

  • David Mackowski: Padre jesuita encargado de la misión de Puebla, en Amerzone.

Los tres amigos son los integrantes de la expedición científica organizada y enviada a Amerzone, en 1932, por el Museo de Historia Natural Botánico del Jardín de Plantas de París y que constituye el eje central de la historia, alrededor del cual se nos narra la leyenda de los "pájaros blancos" y su particular simbiosis con los Ovovolaho, así como la dramática ruptura de tan delicado proceso por culpa de una mal entendida ambición científica. Todo ello desencadena en un drama humano de imprevisibles dimensiones, y que implica la desaparición de un pueblo y de su cultura ancestral.

La fantástica historia está impregnada de un aire romántico y evocador, que nos habla de otros tiempos pasados en donde todo era nuevo, exótico y llamaba a emprender la aventura, para convertirse finalmente en algo decadente, en lo que pudo ser y no fue, en un grito atronador a las conciencias y, en definitiva, en un relato moralizante sobre el poder de destrucción de la ambición humana, que no sabe de sentimientos ni conoce límites a su voracidad.

Gráficos


Los paisajes tienen una belleza exótica y atractiva

Los paisajes tienen una belleza exótica y atractiva

En un primer momento el aspecto visual es ciertamente impactante, con esos escenarios prerrenderizados de gran belleza y expresividad, que resultan verdaderamente mágicos y evocadores. Y digo en un primer momento porque, tras un rato jugando, se advierte una gran pixelación en las escenas cinemáticas en 3D, que es cuando los escenarios parecen cobrar vida. El resto del tiempo resultan demasiado estáticos: el agua no tiene movimiento alguno, las hojas de las plantas no se mecen al viento, las olas no barren la orilla, etc.; una impresión que no desaparece a pesar de que se vea algún animal esporádicamente, y todo ello resta credibilidad al conjunto. Dicha pixelación es, al menos en parte, disculpable debido a la limitada tecnología disponible en aquella época. También es achacable a dicha limitación el dentado que se puede observar en los bordes de los objetos y que quita cierto lustre al, a pesar de ello, imponente aspecto gráfico.

En cuanto a los personajes decir que poseen una ruda fisonomía, con esos rasgos como cincelados en piedra y no demasiado expresivos, con la piel pálida, tosca y resquebrajada, y con un aire de decadencia acorde al resto del juego.

El trabajo artístico ha sido ideado, diseñado, realizado y supervisado personalmente por Benoît Sokal, el cual ha logrado impregnarlo de su particular y ensoñador estilo visual. No en vano hay que recordar que "Amerzone: El legado del explorador" resultó ganador del otrora prestigioso premio Pixel-INA, en el apartado de Juego del festival Imagina, celebrado en Mónaco en 1999. Dicho premio valoraba la calidad y creatividad en las técnicas infográficas empleadas en el diseño de un videojuego, síntoma más que evidente del acertado trabajo del genial autor belga.

Sonido


Es casi como si estuviésemos inmersos en plena jungla tropical, con los sonidos de la fauna local

Es casi como si estuviésemos inmersos en plena jungla tropical, con los sonidos de la fauna local

Otro punto fuerte que contribuye a la perfecta ambientación son los estupendos efectos sonoros, hasta el punto de que semeja que estuviésemos allí en persona. De hecho, hay que señalar el uso de técnicas sonoras 3D, que ayudan sobremanera a la hora de sumergirnos en la historia que se nos propone: pájaros e insectos exóticos en la jungla tropical, gaviotas sobrevolando la costa, animales extravagantes chapoteando en el río, el rugido de las olas chocando contra las rocas, el crepitar de la madera cuando caminamos sobre ella, el zumbido de las máquinas en los túneles, las goteras en las cuevas, etc.

La música, por desgracia, aparece en contadas ocasiones y es bastante pobre en su aspecto artístico, algo que causa extrañeza comparándolo con el cuidado que han puesto en el apartado visual. Y es que, para que exista una ambientación verdaderamente inmersiva, éste es un aspecto que también ha de ser diseñado e implementado con acierto, que repito no es el caso.

Las voces de los personajes están correctamente dobladas y muestran una entonación e interpretación en todo momento correctas, aunque haya alguna circunstancia puntual en que se note cierta desgana por parte del doblador de turno. De todas formas, tampoco es éste un punto que vaya a afectar demasiado en la balanza de pros y contras de cara a la valoración final.

Jugabilidad


Un inventario austero pero funcional

Un inventario austero pero funcional

Dispondremos de una vista subjetiva, con posibilidad de girar la cámara 360º y así tener la mejor perspectiva posible de los escenarios, objetos y personajes a nuestro alrededor.

Desde el Menú principal tenemos las opciones de: Cargar partida, para recuperar una partida guardada con anterioridad y continuar donde lo habíamos dejado (aquí hay que destacar que aparecemos dentro de una especie de cúpula octogonal, en donde cada uno de sus lados corresponde a una ranura de salvado; por lo tanto, tendremos un límite de 8, más que suficientes dada la escasa duración del juego); Guardar partida, cuando queramos guardar nuestros progresos en la aventura (de nuevo lo haremos desde la cúpula octogonal); Nueva partida, por si queremos volver a empezar desde el principio; Opciones, en donde se pueden modificar los parámetros de volumen de sonido y velocidad de rotación de la cámara, además de visualizar los créditos en los que se nos muestran unos detallados modelos 3D de las criaturas que pueblan Amerzone, aparte claro está de los nombres del equipo de desarrollo; Salir del juego, si estamos cansados, atascados, o ambas cosas a la vez y lo queremos dejar para otro momento.

Para interactuar con el juego tendremos a nuestra disposición un interfaz point & click muy sencillo, y similar al de la mayoría de los juegos en primera persona. Haciendo click izquierdo interactuamos con el escenario y con click derecho accedemos al inventario. El puntero, cuando no señale un "punto caliente", será una bola de metal con cuatro flechas señalando los puntos cardinales. Ésta se convertirá: en una flecha cuando podamos desplazarnos de nuestra posición actual; en una mano cuando podamos coger o usar un objeto y para pasar la página en un documento; en una trompetilla cuando nos encontremos con alguno de los poquísimos personajes que intervienen en la historia; en un gancho cuando tengamos que agarrarnos a una roca y, finalmente, en una lupa cuando exista la posibilidad de mirar algo más de cerca.

Dentro del inventario podremos consultar los documentos -cartas manuscritas, cartas mecanografiadas, el diario del viajero, mapas, esquemas de mecanismos- que hayamos recogido durante nuestro viaje, y que nos aportarán datos vitales unas veces y anecdóticos otras. Hay que destacar especialmente el diario del viajero (llamado en el juego Viaje a Amerzone), escrito e ilustrado por el mismísimo Valembois antes y durante la expedición, como fuente de información valiosísima y que deberemos consultar a menudo.

La instalación ocupa tan solo 3 MB en nuestro disco duro. En la carpeta del juego se encuentran los archivos básicos para hacerlo funcionar. El resto los irá cogiendo de los 4 CDs de que consta, los cuales nos irá pidiendo conforme avancemos en la aventura. Llegados a este punto hay que advertir que, si tenemos varias unidades de CD/DVD, deberemos introducir el disco en la primera de ellas, ya que será el único sitio en donde lo buscará, algo por otra parte bastante común en los juegos de mediados-finales de los 90.

Con apenas 6 horas de juego ésta es una de las aventuras gráficas más cortas que existen, sensación potenciada por el hecho de que los puzzles sean tan sumamente sencillos de resolver. Así que, si buscas un entretenimiento que te dure varias semanas, harías bien en buscar otras alternativas.

Dificultad


Es una lástima que hayan desaprovechado las inmensas posibilidades que ofrecía el Hidraflot

Es una lástima que hayan desaprovechado las inmensas posibilidades que ofrecía el Hidraflot

Esa candidez en los puzzles, unida a la poca variedad de los desafíos, dan como resultado una dificultad rayana en lo infantil. Consisten casi exclusivamente en recoger y usar objetos. Las conversaciones simplemente no existen, no hay nada ni remotamente parecido a líneas de diálogo. Nos limitaremos a escuchar lo que tienen que decirnos los personajes y así poder ir desgranando los pormenores de la historia. En el inventario apenas habrá un par de ocasiones en las que debamos combinar varios objetos para conseguir algo que nos permita seguir adelante.

Podrían haber subido algo el listón explotando la versatilidad de nuestro Hidraflot, pero ni por ésas. Se han limitado a un uso totalmente lineal del mismo. Podemos convertirlo en submarino, barca, helicóptero, deslizador, gancho, velero o avión, pero sólo funcionará cuando sea el momento oportuno; o sea, que tendremos libertad 0 a la hora de su utilización. Al igual que sucede con el resto del juego la linealidad es brutal y no deja ni la más mínima libertad de elección.

Valoración


Luces y sombras para una aventura que apuntaba buenas maneras

Luces y sombras para una aventura que apuntaba buenas maneras

Se trata de una aventura con dos aspectos bien diferenciados: por una parte, posee un apartado técnico y un argumento más que decentes pero, por otra, adolece de una jugabilidad lastrada por unos puzzles descaradamente fáciles y una linealidad demasiado marcada, por no hablar de su ínfima duración.

En resumidas cuentas, que si eres un jugador ocasional, un aventurero novato o, simplemente, alguien a quien le gustan las buenas historias, aquí encontrarás lo que andabas buscando. Otro tipo de aventureros más avezados, o que opinen que los retos planteados a su capacidad de lógica y/o deducción deben primar sobre lo meramente técnico, no verán sus expectativas cumplidas.



er_killer

Escrito por er_killer

Publicado el 19 de noviembre de 2005

© 2005 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de er_killer

gráficos 70%
Escenarios de gran belleza pero estáticos, algunos problemas de pixelación
sonido 80%
Ambientación sublime, música pobre y casi inexistente
jugabilidad 60%
Cámara libre, pocos objetos para interactuar, posibilidades interesantes desaprovechadas (Hidraflot)
argumento 80%
Emotivo y evocador, la aventura en estado puro
originalidad 60%
¿Aventurero en tierras inhóspitas? No parece muy original, pero aporta elementos para mantener el tipo
dificultad 50%
Puzzles demasiado fáciles y poco variados
duración 25%
Realmente es una de las aventuras más cortas que se han visto nunca
valoración final 60%
Técnicamente correcta y con un gran argumento, su jugabilidad limitada y cortísima vida le restan puntos

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 61.97% con 36 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Microïds

Ficha de la compañía

Web del juego

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Noticias de la aventura

Guía de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Windows 95/98/ME/XP, Pentium 200 MHz, 32 MB RAM, CD-ROM 4x, 60 MB de espacio libre en el disco duro, tarjeta gráfica 2 MB compatible con DirectX 6, tarjeta de sonido compatible Sound Blaster o DirectX

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
No conocía mucho sobre Amerzone, y eso que lo tengo ahí acumulando polvo, dispuesto para ser jugado, pero gracias a esto veo que lo va a seguir acumulando. No me tiran mucho las aventuras de exploración, y menos si son tan solitarias como es el caso. Me da la impresión de que ha tenido que ser un juego bastante sosete, al menos parece ser que el apartado gráfico y sonoro son bastante decentes.
Estoy convencido de que tienes opciones mejores en tu lista de "pendientes"; no obstante, no conviene despreciar a este Amerzone. Efectivamente, cuenta con unos graficos y un sonido que rayan a gran altura, pero no te olvides tampoco de su soberbia ambientacion y magnifico argumento. Y, creeme, la historia llega a atraparte de tal manera que estas deseando que no se termine en mucho tiempo. Por desgracia, y como he dicho en el analisis, esto dista mucho de ser asi. Menos de 6 horas son demasiado pocas lo se, pero al menos en mi caso puedo afirmar que se hicieron intensas y emocionantes. Obviando este detalle, que podria haberse quedado en mera anecdota si no fuese por su mediocre jugabilidad, es una aventura recomendable y que no deberia quedarse como simple adorno en nuestra estanteria.
Lo jugué hace años. No recuerdo que me desagradara, pero tampoco que fuera algo especial. Uno de tantos. Eso sí, los gráficos son excelentes. De la música ya no me acuerdo.
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