Pequeño Corredor.

Justo al empezar giramos a la derecha y vamos todo al fondo quedando frente a una extraña maquinaria. Debemos colocar las dos bolas verdes en la parte superior izquierda, las dos azules en la parte superior derecha y las dos rojas debajo. Para ello debemos mover los botones con las flechas, que moverán las de su color. Pulsamos dos veces el botón azul inferior, una vez el rojo de la izquierda, dos veces el verde superior, una el azul inferior, dos el verde inferior, una el azul superior, dos el verde superior, una el azul superior, cuatro el rojo de la izquierda, dos el azul inferior y tres el rojo izquierdo.

Safecracker: El desafío definitivo

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Se abre un cajón debajo del que cogemos una resistencia y un papel que examinamos en el inventario y leemos el número 4 2 9 8.

Pequeño Salón.

Retrocedemos a la habitación anterior. Leemos la carta del fondo a la izquierda, sobre la mesa tapada, y examinamos la caja fuerte que aún no podemos abrir.

Hall.

Retrocedemos a la habitación anterior, derecha y al fondo. Examinamos la pared de la derecha y pulsamos en 4 2 9 8.

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Jardín de Invierno.

Avanzamos y pasamos al jardín. Si nos fijamos en el centro de la fuente seca veremos una pequeña llave que hay que conseguir pero no podemos hacer nada hasta obtener algún objeto que podamos colocar en el agujero del suelo.

Museo.

Entramos por la puerta de la derecha al Museo. Al fondo a la derecha vemos una caja fuerte y vamos hasta ella. Para abrirla enumeramos los botones del 1 al 16 contando desde arriba a la izquierda a abajo a la derecha. Debemos pulsar en 15, 14, 13, 13, 9, 5, 1, 7, 7, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 2, 6, 6, 12, 12, 12, 7, 7, 3, 16, 15, 15, 11, 7, 4, 4, 8, 8, 8, 4, 11, 8, 4, 4, 15, 15, 11, 11, 11, 13, 13, 9, 9, 9, 13, 13, 13, 14, 14, 15, 14, 16, 12, 12, 16, 16, 16, 12, 13, 14, 14, 14, 15, 16, 14, 14, 16, 15, 14, 15, 14, 14, 14, 13, 13, 14, 13, 14 y 13.

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La pista para hacer éste dibujo la sacamos del menú principal, del papel debajo del teléfono.

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De dentro cogemos un papel que examinamos dentro del inventario y que vemos que pone "L = E". Apretamos la palanca de debajo y en el centro de la habitación aparecen tres postes.

Vamos al poste del fondo a la derecha y lo que debemos hacer es no poner ninguno de los símbolos repetido en la misma columna, tanto en horizontal como en vertical, puzzle de sobras conocido por todos. Como en la mayoría de puzzles que nos vamos a encontrar las soluciones son varias así que pongo la mía y podéis buscar otras de alternativas. Enumero los símbolos como Y, L, S y E para entendernos, porque son las letras que más se parecen. De arriba a abajo ponemos: E Y L S, L S E Y, S L Y E y Y E S L.

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Ahora vamos al poste que nos queda al fondo a la derecha. Aquí debemos ir pulsando las casillas azules por un orden determinado, del que adjunto una captura.

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Vamos al último poste y debemos poner un código de cuatro cifras que desconocemos así que tenemos que dejarlo de momento.

Salón Principal.

Regresamos al Jardín de Invierno y entramos por la puerta del otro lado. Leemos el papel en el respaldo del sofá y miramos la caja fuerte. La pista la tenemos en el papel "L = E". Giramos la rueda hasta que la "E" de la redonda azul quede sobre la "L". Ahora vamos descifrando el código de debajo: Z corresponde a S, P a I, etc., hasta leerlo todo y ver que nos dice cuatro números: 6, 4, 1 y 2.

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En los diales de arriba, de izquierda a derecha, ponemos el 6, 4, 1 y 2 y se abre la caja.

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De dentro cogemos una foto (la miramos dentro del inventario) y un circuito de 8 pins. Pegado a la puertecilla leemos la nota.

Estudio.

Por la siguiente puerta entramos en el Estudio. Leemos la postal sobre la silla. Examinamos el aparato con la luz roja sobre uno de los pedestales para entrar en un nuevo puzzle. Es una bola imantada que debemos mover usando las cuatro palancas ("C") de los lados. La bola debe ir de arriba a la izquierda a abajo a la derecha. El juego consiste en irse apoyando en los metales del centro para no caer en el vacío. La solución es la siguiente: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo.

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Del cajón que se abre cogemos un circuito de 4 pins. Miramos la cerradura electrónica de la puerta pero no podemos hacer nada aquí, de momento.

Oficina.

Retrocedemos hasta el Museo y entramos por la puerta del fondo. Leemos la carta de encima de la mesa. Examinamos el cuadro sobre el pedestal. Debemos pulsar todos los botones y acabar en el dorado. Si pulsamos el botón correcto quedará hundido y si no saltarán todos a la posición inicial, así que no es nada problemático. Como ayuda los signos de las flechas nos ayudan un poquito. Enumeramos los botones del 1 al 16 empezando por arriba a la izquierda y terminando abajo a la derecha. El orden es el siguiente: 7, 6, 14, 16, 4, 8, 5, 1, 3, 2, 10, 11, 15, 13, 9 y 12.

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Al acabar vemos que sale un láser rojo hacia arriba. Miramos el espejo del techo y lo movemos una vez para que el rayo llegue de lleno al espejo del otro lado. Vamos hacia allí y movemos el espejo una vez para que el rayo caiga sobre el globo del mundo de debajo y así éste se abre y de dentro podemos coger un transistor. Ahora vamos al panel de la derecha de la puerta del otro lado y lo examinamos. Ponemos el circuito de 8 pins a la izquierda y el de 4 debajo. Colocamos el transistor a su lado y la resistencia a la izquierda de las otras dos.

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La puerta de al lado se abre y entramos.

Taller.

Al fondo y derecha leemos la nota del panel. Damos media vuelta y vamos a la caja del fondo a la derecha. Apretamos el primer botón de la izquierda hasta dejarlo en 5 y sale un rayo azul. Apretamos el segundo botón, lo dejamos en 8 y ahora sale un rayo amarillo. El tercer botón lo dejamos en 4 y así se abre la caja.

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De dentro cogemos una pequeña llave dorada y una "llave T".

Ahora vamos a la caja de la derecha y leemos el número 5 8 4 1. Si pulsamos éste número en el panel veremos que cada vez que lo hacemos salen números diferentes. Aquí os pongo la relación de ellos.

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La solución para abrir la caja es ésta: pulsar el 3 cuatro veces, el 2 dieciséis veces, el 6 doce veces, el 3 una vez, el 2 dos veces y el 6 una vez.

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De dentro cogemos una tarjeta magnética roja.

Pequeño Salón.

Retrocedemos hasta aquí. Usamos la "llave T" en la caja y de dentro cogemos un pistón.

Estudio.

Regresamos al estudio y examinamos el panel a la derecha de la puerta. Usamos la tarjeta magnética roja en la ranura. Tecleamos los números 8 3 4.

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Comedor.

Pasamos la puerta a la escalera de servicio y entramos en el comedor. Examinamos el cuadro del fondo, el del punto rojo debajo. Giramos a la izquierda y debemos colocar los cuatro cuadros según como lo vemos en la foto que tenemos en el inventario.

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Así el cuadro más alto va a la izquierda y luego el más ancho. En el centro no va cuadro y le siguen los dos más pequeños, primero el vertical y luego el horizontal. El cuadro de la izquierda se levanta y de detrás cogemos una carta que leemos dentro del inventario. Vamos a la escalera de servicio y bajamos por la trampilla.

SÓTANO

Entrada.

Examinamos el panel central. Lo único que hay que hacer es poner los botones rojos con la punta hacia arriba, empezando por el de arriba a la izquierda y acabando por el del fondo a la derecha, por orden. Al menos a mí me ha salido así, por las buenas...

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Bodega.

Izquierda, al fondo y entramos en la bodega. Derecha y al fondo y examinamos el panel. Hay que ir encendiendo las luces verdes pero siempre saltando una, o sea que deberemos pulsar cada dos de ellas ya que van de dos en dos. Debemos ir de arriba a la izquierda hasta la pestaña que sale a la derecha. El recorrido es el siguiente: bajamos hasta tres luces antes del final, una a la derecha, subimos dos en diagonal, bajamos dos, derecha, abajo, derecha, todo arriba hasta la quinta antes del final, izquierda tres luces, todo arriba, derecha una, bajamos una en diagonal y todo al final. Del panel que se abre debajo cogemos una tarjeta GPS y una llave de latón.

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Caldera.

Damos media vuelta, al fondo y entramos por la arcada a la habitación de la caldera. Ponemos el pistón en el centro de los dos tubos colgantes de la izquierda y examinamos la caldera. Enumeramos las flechas azules del 1 al 6. Las de arriba a la izquierda son 1 y 2 (izquierda y derecha), las de arriba a la derecha son 3 y 4 y las dos de abajo son 5 y 6. Pulsamos en 5, 3, 6, 1, 6, 1, 3 y 1.

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Veremos como en el jardín la fuente se llena de agua.

PRIMER PISO

Cocina.

Subimos al comedor, vamos a la puerta del otro lado y usamos en ella la llave de latón. Pasamos al hall de la escalera y subimos la escalinata. Puerta de la derecha del corredor oeste y puerta frontal (que abrimos) para entrar en la cocina. También podemos venir directamente aquí por la escalera de servicio, la zona que también lleva al sótano. Leemos la carta al lado de los fogones. Examinamos el montacargas y si lo hacemos subir un poco vemos que tiene una llave de tubo. Para poderla coger debemos pulsar los botones de arriba y abajo por éste orden: arriba, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba y arriba.

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Vestidor.

Salimos al corredor oeste, izquierda, dos veces adelante, izquierda y entramos en el vestidor. Miramos las líneas de la placa de la parte superior de la puerta que acabamos de abrir. Miramos la placa de la pared y como vemos que nos falta algo que poner dentro de ella dejamos el puzzle de momento.

Puerta láser.

Salimos y vamos frente a la habitación de los lásers rojos. Examinamos el panel y lo abrimos usando la llave de tubo. Si enumeramos los paneles del 1 al 9 empezando por el superior de la izquierda y acabando por el inferior de la derecha, debemos pulsar los paneles 2, 4, 9 y 3.

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Parece una tontería pero la pista nos la puede dar la forma de los hilos. Fijaros como el verde parece un 2, el amarilla un 4... imaginación!...

Dormitorio amarillo.

Resuelto el puzzle de los lásers ya podemos entrar en el dormitorio amarillo. En la ventana a los pies de la cama leemos la carta. Miramos las líneas de la placa sobre la puerta que da al baño (se ven mejor si entramos en él). Miramos el aparato al lado de la carta. Aquí, sencillamente, pulsamos el interruptor del alargo.

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De dentro del cajón cogemos un pase magnético verde y las normas del "snooker" (juego de billar), que leemos. Salimos y entramos en la habitación de delante.

Dormitorio azul.

Leemos la carta sobre el tocador. Miramos el aparato sobre la mesilla pero no podemos hacer nada porque nos falta una llave. Salimos al corredor oeste, derecha y todo al fondo. Izquierda (entramos en la parte alta de la escalera principal), todo al fondo hasta el corredor este, seguimos al fondo, izquierda y entramos en la Sala de Juegos.

Sala de Juegos.

De la silla del fondo a la izquierda leemos una carta. Examinamos el panel magnético de la pared y ponemos nuestro pase verde. Volvemos a leer las reglas del billar.

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Mirando las bolas que hay sobre la mesa de billar...

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... y las que vemos en el manual hacemos un pequeño calculo y pulsamos en el panel: 1, 1, 3 y 7.

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De debajo cogemos una palanca roja y un hierro para la manguera.

Ahora vamos a la máquina recreativa, ponemos la tarjeta GPS abajo a la derecha y pulsamos el botón del otro lado. Debemos imaginar que vamos conduciendo y mover el volante según lo que vemos delante, aunque la pantalla no se moverá ni un pelo. Así que movemos el volante a derecha, izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha y izquierda.

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Al acabar cogemos un papel que leemos en el inventario y vemos escrito el número 6 8 2 1.

PLANTA BAJA

Jardín de Invierno.

Ahora bajamos a la planta baja para resolver algunos problemas pendientes y de entrada vamos al jardín. Ponemos el hierro para la manguera en el agujero que falta de los cuatro de deben haber en el suelo. Tomando éste como punto de partida, y con la fuente echando agua en el agujero del centro, vamos a la derecha, derecha, derecha, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda y derecha.

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Pero cuidado que esto es muy subjetivo ya que debemos entrar por el mismo sitio y no movernos antes o la cosa puede cambiar. De todas formas es algo bastante fácil y al movernos veremos como la llave del centro sube o baja y así, con calma, se soluciona el puzzle con relativa facilidad. La llave que cogemos del centro es una llave doble.

Museo.

En el pilar central que nos falta entramos el código 6 8 2 1. En la nueva pantalla debemos poner números que en horizontal y diagonal sumen quince. Primero apretamos la flecha a la derecha del 3, después la flecha a la izquierda del 7, la flecha debajo del 7 y la flecha arriba del 3.

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PRIMER PISO

Biblioteca.

Vamos a la Sala de Juegos y ahora la puerta de la derecha la encontramos abierta. Pasamos y aparecemos en la biblioteca. De una de las mesas con la lámpara verde leemos un libro. Examinamos la caja de la izquierda con la nota de "llamar a Sara". Examinamos el dibujo del teléfono del menú del inicio y cambiamos el nombre de S A R A H por sus números: 8 6 2 6 5.

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Tecleamos éstos números y de dentro cogemos una especie de volante plateado.

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Leemos también la nota pegada en la parte interior de la caja.

Dormitorio violeta.

Volvemos a la Sala de Juegos, pasillo al fondo y puerta de la izquierda. La abrimos con la llave doble y entramos. Leemos la carta a los pies de la cama. Examinamos la caja sobre el mueble de la izquierda y la abrimos con la pequeña llave dorada.

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Cogemos una pequeña llave de hierro y un lector de llaves magnéticas. Examinamos el grabado de la puerta del lavabo. (Recordad que por dentro siempre sen ve mejor).

Lavandería.

Volvemos al pasillo, dos veces adelante y examinamos la puerta de la derecha. La abrimos usando el volante plateado en la zona que no lo tiene. Si enumerados las cinco ruedas del 1 al 5, de arriba a abajo, pulsamos la 1 cuatro veces, la 3 tres veces y la 5 siete veces.

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Entramos en la lavandería pero aquí no hay ningún puzzle, solo la subida al ático.

Biblioteca.

Examinamos la caja que está entrando a la derecha. En la parte inferior ponemos el lector de tarjetas magnéticas. Pulsamos en 8 7 9 6 (probando los números que en el lector parecen más apropiados, ya que se ven mal a propósito).

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De dentro cogemos una llave triple.

ÁTICO

Vamos a la lavandería y subimos al ático. Vamos a la caja fuerte del fondo. Es el típico puzzle de "pipes", o sea, de tuberías, y debemos pulsar en los cuadrados para que la línea verde que sale del centro "y por debajo" vuelva al mismo sitio pero por "arriba". No hay explicación, hay que mirar el gráfico que se adjunta.

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Una vez abierta cogemos el bloque de piedra y leemos la nota de la puerta.

Ahora vamos a la máquina de la pared y la examinamos. Ponemos la palanca roja en la zona de la derecha y así se abre la reja que da acceso al puzzle. Creo que la cosa va de ajedrez y debemos poner seis posiciones en las que la Reina no puede hacer jaque, teniendo en cuenta la forma en como se desplaza en el tablero. (Pero el tablero es de 6 x 6 en lugar de 8 x 8). Ver el gráfico adjunto para saber donde debemos pulsar.

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De dentro cogemos una segunda llave triple.

PRIMER PISO

Vestidor.

Ponemos el bloque de piedra en la placa de la pared. Hay que asignar una letra a cada número así que miramos el recuadro que adjunto para averiguar que 34 es O, 33 es N, etc., y leemos el número 1 2 6 5.

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Ahora en las ruedas superiores ponemos estos números, de izquierda a derecha.

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De dentro cogemos una tercera llave triple.

Dormitorio azul.

Examinamos el aparato sobre la mesa y ponemos la pequeña llave de hierro en el agujero de OFF / ON. Movemos la llave a ON. Pulsamos el botón del altavoz del teléfono (botón inferior) y luego todos los números y nos fijamos en cuales de ellos hacen líneas raras en el aparato central y encienden algún botón de color verde.

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Es un puzzle aleatorio y solo tenemos cinco intentos para averiguarlo y luego empieza de cero otra vez. Debemos averiguar cuatro números pero el último SIEMPRE es el 9. De hecho es un simple "Mastermind" al que imagino que todos habéis jugado alguna vez, pero en lugar de piezas son luces verdes, así que la cosa se vuelve mucho más sencilla. Una vez acabado de dentro cogemos una tarjeta con chip y una carta que leemos dentro del inventario. También leemos la nota de la puertecita.

PLANTA BAJA

Taller.

Examinamos la caja del fondo y en su ranura superior ponemos la tarjeta con chip. La solución está en la carta leída en el dormitorio azul. Debemos usar el nombre de WALTER pero poniéndolo sin ningún orden, lo que importan son las letras y ya vemos cuales están y cuales no en las seis redondas. Así, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, ponemos la primera redonda abajo, la segunda a la derecha y la tercera a la izquierda. Debajo ponemos la primera a la derecha, la segunda a la derecha también y la tercera a la izquierda.

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Se abre la puerta y entramos al salón secreto.

Salón secreto.

Leemos la carta de la mesita baja central. Examinamos la máquina de la esquina donde vemos una cuarta llave triple. Cogemos el imán (la redonda a la izquierda de su dibujo) y lo debemos llevar en nuestro puntero siempre. Debemos mover las piezas para sacar la llave por la derecha. Según la enumeración que tenemos en el gráfico adjunto para cada bloque hacemos estos movimientos: 1 arriba, 2 abajo, 3 arriba, 4 arriba, 5 derecha, llave a la izquierda, 6 izquierda, 7 abajo, llave derecha, 8 abajo, 9 izquierda, 10 arriba, 6 derecha, 8 abajo, llave izquierda, 6 izquierda, 7 arriba, 5 izquierda, 4 abajo, 6 derecha, 2 arriba, 8 arriba, 11 arriba, 5 izquierda, 11 abajo, llave derecha, 1 abajo, 9 izquierda, 7 arriba, llave derecha, 8 arriba, 6 izquierda, 10 abajo, 3 arriba y llave derecha.

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Cogemos la cuarta llave triple.

PRIMER PISO

Dormitorio violeta.

Vamos al dormitorio violeta y examinamos la puerta de la izquierda. En ella usamos dos llaves triples (cualquiera) para abrirla.

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Aparece una segunda puerta igual donde ponemos las otras dos llaves triples.

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De ésta forma conseguimos entrar en la habitación secreta con el puzzle final.

Habitación secreta.

Examinamos la última caja. La solución está en los códigos de las cuatro placas de las puertas que hemos mirado: la del vestidor, la del baño de la habitación amarilla, la del baño del corredor oeste y la del baño de la habitación violeta.

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Usando y uniendo sus líneas obtenemos los números 3 5 2 8.

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Tecleamos éstos números...

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... y de dentro cogemos la carta.

Y se acaba el juego sin más explicaciones.

D@®Do

Escrito por D@®Do

Publicado el 30 de agosto de 2006

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