La Aventura es La Aventura - Análisis de Loom por David_Holm
 
Portada de Loom

Compañía:

LucasArts

Fecha de Salida:

1990

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en inglés

Género/s:

Fantasía

Precio: Sin determinar

Disponible para DOS, Amiga, FM Towns, Mac

Emuladores que lo soportan: DOSBox, ScummVM

Lo mejor
Lo peor
  • El sistema de juego.
  • La simplicidad de los puzles.
  • Su incomparable atmósfera.
  • Que llegado cierto punto la trama no abandone la linealidad.
  • La exquisita banda sonora.
 
  
  

Introducción


Esta fantasía de Brian Moriarty, como reza en los créditos, supone el debut del diseñador americano con Lucasfilm Games, siendo a la postre, el único de sus trabajos que llegó a ver la luz para la compañía con sede en el Rancho Skywalker.

La idea de hacer el Loom surgió de la propia palabra inglesa, evocadora por su ambiguo significado.

La idea de hacer el Loom surgió de la propia palabra inglesa, evocadora por su ambiguo significado.

Loom es una idea original que bebe de sus propios mitos, una aventura con anhelos estéticos que nos conduce por senderos vírgenes hasta entonces en nuestro, por aquellos tiempos, emergente género. Una apuesta arriesgada que consiguió romper con el monopolio del humor en Lucasfilm Games, presentándonos una aventura luminosamente oscura.

Argumento


La historia transcurre en la Era de los Grandes Gremios, nuestro protagonista es Bobbin Threadbare, el hijo de Cygna, del Gremio de los Tejedores, criado por la mentora de su madre, la Señora Hetchel. Desde el nacimiento de Bobbin, el Consejo comprobó como el Caos se iba extendiendo por la Trama del Telar. Al amanecer de su decimoséptimo cumpleaños, una ninfa mensajera tejida por los sabios del Consejo, acudió a convocar al joven Threadbare ante los dirigentes del pueblo. Una vez en el Santuario, Bobbin permaneció entre las sombras, pues allí se encontraba Hetchel, siendo recriminada por los miembros del Consejo por querer iniciar a su pequeño en el arte de tejer, algo que le tenían prohibido.

El Gran Consejo quería terminar con la amenaza que suponía el chico, con la esperanza de detener el avance del Caos. Como pasara diecisiete años atrás con terribles consecuencias para Lady Cygna, la actitud de la anciana fue vista como un desafío. El Telar dictó sentencia, pero tal vez por lo avanzado de la edad de Hetchel, en lugar de ser convertida en un cisne, quedó recluida en un huevo. El Gran Consejo tenía los mismos planes para Bobbin, pero de repente, irrumpió a través de la cristalera del Santuario, un cisne, que uno a uno, convirtió a los tres sabios también en palmípedas aves. Atropos, el último en trascender, se despidió de su forma primigenia maldiciendo al Niño del Telar, Bobbin Threadbare, dejando atrás su bastón para huir por la ventana hacia los cielos junto al resto del pueblo, todos cisnes ahora.

Bobbin se queda como único habitante del Telar, teniéndose que adentrar solo en lo desconocido.

Bobbin se queda como único habitante del Telar, teniéndose que adentrar solo en lo desconocido.



Bobbin se haría cargo del bastón de Atropos, consiguiendo liberar a Hetchel de su cárcel cálcica. La anciana, convertida en un polluelo, le habló de los planes del Consejo, de cómo tenían la esperanza de que haciéndole desaparecer conseguirían evitar que el Caos se apoderara de la Trama; pero ya todo estaba claro, era la propia Trama la que estaba fallando, se acercaba a su final, y con ella todo lo que contenía. La Tercera Sombra llegaría irremediablemente, la única alternativa a formar parte del Caos, era huir de él. Bobbin debía averiguar adónde fueron los cisnes y reunirse con ellos, Hetchel los siguió dejando al joven Threadbare completamente solo.

Comienza así el viaje iniciático de Bobbin, su paso de niño a hombre, de aprendiz a maestro tejedor. Explorará el mundo allende de los mares, conocerá a otros Grandes Gremios y descubrirá los secretos del suyo propio.

La historia tiene una importante carga nostálgica que apreciamos ya desde el comienzo, simbolizada en la última hoja que cuelga del árbol bajo el que yace nuestro protagonista cuando es despertado por la ninfa. Al observarla se desprende, deslizándose lenta pero inexorablemente, como el mismo paso del tiempo. Dentro de un entorno aparentemente luminoso, subyace la más profunda oscuridad, la codicia está fuertemente arraigada en los Gremios, desprovista de trascendencia de una manera aparentemente ingenua, conduciéndolos a su decadencia. La narración es clara y muy fluida, pocos escenarios y situaciones accesorios, no más de los precisos para ambientarla adecuadamente. El tipo de historia hacía que la aventura fuese susceptible de caer en la cursilería, pero Moriarty consigue eludirlo presentándonos un mundo en el que tiene cabida la crueldad y la destrucción.

Una vez terminado el juego, tendremos la sensación de que que la fábula se nos ha hecho corta, nos quedamos con ganas de mayor profundidad, con hambre por conocer mejor la Era de los Grandes Gremios y su pasado. Analizado con cierta distancia, relacionando la duración con otros elementos tratados en este artículo, la opinión pasa a ser diferente. Para que verdaderamente funcione la aventura tal y como está planteada, el desarrollo de la historia es pertinente, adentrarnos más en los Gremios y su historia, afectaría seguramente al ritmo, auténtico sostén del diseño.

Para saciar nuestra necesidad de saber más sobre el universo de Loom, el juego original incluía una cinta de casete que explicaba su naturaleza e historia, además de contarnos las circunstancias que envolvieron al nacimiento del Niño del Telar. Aunque la aventura sucede cronológicamente a esta cinta, deberíamos jugar al juego antes de escucharla, para partir con el mismo conocimiento que Bobbin e ir descubriendo la historia con él.

Gráficos


El trabajo en 16 colores ya es sorprendentemente bueno, en 256, se convierte en una delicia. Los fondos son fantásticos, cada localización es una gozada, con unos espectaculares diseños y bellos colores característicos de cada Gremio, con cielos a cada cual más maravilloso.

La Forja, hogar de los Herreros. Paleta y diseños propios para cada gremio.

La Forja, hogar de los Herreros. Paleta y diseños propios para cada gremio.

Las animaciones son naturales y las secuencias cinemáticas, esplendentes, destacando la escena que cierra el juego a cargo de Ken Macklin.

Cada sprite es una pequeña joya en baja resolución. Resolución que sólo llega a pesar cuando los personajes se alejan demasiado de “cámara”, acabando ineludiblemente por perder la forma.

Al igual que el contemporáneo The Secret of Monkey Island, utiliza con cierta frecuencia “primeros planos” para mostrar en detalle los rostros y expresiones, aunque aquí su uso parece justificado. Vemos una mayor integración en el aspecto general de la aventura, no obstante, se echa de menos movimiento labial en los personajes mientras hablan.

En definitiva, los gráficos también expelen ese hálito fantástico que envuelve al juego.

Sonido


Aspecto fundamental como en ninguna otra aventura. La música tomada del ballet El lago de los cisnes de Chaikovski encaja a la perfección en el universo de Loom, ayudando a tejer, nunca mejor dicho, esa atmósfera nostálgica brillantemente oscura de la que hablábamos. Escuchamos temas específicos para cada localización y situación, los efectos sonoros se funden con las siete notas que impregnan la aventura.

El lago de los cisnes supone una banda sonora perfecta, con la melancolía siempre presente.

El lago de los cisnes supone una banda sonora perfecta, con la melancolía siempre presente.

Llegados a este punto, cabe hacer una recomendación sobre a qué versión jugar. Sin duda la mejor es la que se hizo para FM Towns, además de mostrar una paleta de 256 colores, presenta un sonido digital mejorado, acompañándonos la fantástica banda sonora durante cada momento de la aventura. Un año después (1992), sacaron otra versión en CD para PC que incluía voces, a costa de desprendernos de la banda sonora durante la mayor parte del tiempo (prácticamente sólo suena durante los diálogos), además de contar con otros recortes importantes por cuestión de espacio. Se eliminaron así los primeros planos y se acortaron muchas conversaciones (ahí fue donde intervino Orson Scott Card, colaborando con Sara Reader para reducir las líneas de diálogo; aparece también en los créditos de ediciones anteriores por decisión de Moriarty, aunque su aportación se redujera a una breve charla antes del lanzamiento de Loom). Para la experiencia que supone esta aventura, es mucho más importante contar con la banda sonora y el juego completo, que con el doblaje, así que si tenéis la posibilidad de elegir, decantaos por la de FM Towns que se puede emular en los sistemas actuales con el bendito ScummVM.

Jugabilidad


Brian Moriarty venía de hacer carrera programando aventuras conversacionales, las gráficas ya habían dado el salto al point & click y la cantidad de verbos (acciones) que el jugador podía utilizar se iban reduciendo (en algunos casos felizmente), un diseñador como él, tal vez no se encontrara del todo cómodo con una interfaz tan restrictiva, así que para Loom se implementó una nueva con tantas posibilidades como un parser de texto, pero con la facilidad de manejo del point & click.

La interfaz es, pues, muy simple y potente, con el bastón de Atropos podremos ir tejiendo los distintos hechizos que constan de cuatro notas. Al principio sólo tendremos acceso a tres hilos (cada hilo se corresponde con una nota de la escala Do mayor, o C en notación americana, de ahí las letras que vemos en los modos práctica y estándar), según vayamos acumulando experiencia como tejedores, podremos tocar nuevas notas que nos permitirán realizar hechizos más complejos. La manera de tocarlas es haciendo clic sobre el bastón, la zona más a la izquierda es Do, la siguiente Re... Los hechizos emanan de los seres y acontecimientos que nos rodean, de ahí los aprenderemos. Hay tres niveles de dificultad: experto, estándar y práctica. En el experto tendremos a nuestro oído como único aliado para aprender y tejer los hechizos, mientras que en los otros dos las notas vendrán acompañadas de un soporte visual, mayor en el de menor dificultad.

Se prescinde del inventario, ¿para qué unas llaves cuando puedes abrir las puertas con un hechizo€, sólo cargaremos con el bastón de Atropos y con El libro de los patrones, que no deja de ser una representación virtual del que acompaña al juego. Una vez metido en el hábito, marcando el momento en el que necesitaremos de su versión física, no volveremos a saber de él. El libro nos habla sobre los distintos hechizos existentes y su historia (algunos los podremos tejer, otros no), al tiempo que nos sirve para anotar los que vayamos aprendiendo, para poder usarlos más adelante. Eso sí, a lápiz, pues salvo dos, el resto cambian de una partida a otra.

Los puntos calientes, se marcan con una ilustración en la parte inferior derecha cuando les pasamos el puntero por encima, si hacemos clic una vez, estaremos apuntando con nuestro bastón listos para tejer un hechizo sobre ellos, si hacemos doble clic o pulsamos sobre la ilustración a continuación del primer clic, Bobbin realizará la acción que toque: examinar, coger, hablar, escuchar... Este sistema es muy apropiado para el tipo de narración que vemos en Loom, especialmente en lo que respecta a las conversaciones.

Tradicionalmente, se ha hecho un mal uso de los árboles de diálogo, si lo que se pretende es que el jugador acabe por agotar todas las opciones de conversación, lo más adecuado es optar por la solución que se da en esta aventura, los diálogos fluyen sin que intervengamos, contribuyendo a la agilidad del discurso.

A pesar de la variedad de hechizos, la dinámica de los puzles es siempre la misma.

A pesar de la variedad de hechizos, la dinámica de los puzles es siempre la misma.

En Loom las opciones cargar y guardar, sólo nos servirán para continuar con la partida otro día, no intervienen en su desarrollo, algo fundamental para que el jugador pueda introducirse en el universo del juego. Sólo podríamos llegar a una situación de dead-end en un caso extremo, dejando de anotar algún hechizo o habiéndolo hecho de forma incorrecta, algo harto improbable, pues tenemos la opción de escucharlos tantas veces como precisemos.

Siendo el sistema de juego tan conveniente, no todo es de color de rosa en lo que a jugabilidad respecta, tenemos un desarrollo excesivamente lineal que limita la interactividad y un diseño de puzles muy sencillo, variado en cuanto a la cantidad de hechizos pero repetitivo en su funcionamiento. Cuando nos encontremos con alguna dificultad, la mayoría de las veces ya tendremos el hechizo necesario en nuestro repertorio, o de nos ser así, lo encontraremos no muy lejos de allí. No nos resultará complicado acertar cuál tejer en cada caso, el juego no representa un reto para el aventurero.

En el modo fácil, tendremos que poner poco de nuestra parte para aprender y tejer los hechizos.

En el modo fácil, tendremos que poner poco de nuestra parte para aprender y tejer los hechizos.

La inmersión en su universo y el inusual ritmo del que goza, hará que estas deficiencias, realmente importantes en una aventura gráfica, parezcan menores en nuestro primer acercamiento. Pero desde luego son reseñables, no debemos pasarlas por alto, al fin y al cabo, son las culpables de que Loom no sea una aventura redonda.

Dificultad


No presenta complicación más allá de los mentados niveles de dificultad de la interfaz. Se gestiona muy bien al principio la curva de aprendizaje para que podamos adaptarnos suavemente al funcionamiento de la aventura, pero una vez que tenemos clara la dinámica de juego y esperamos que la complejidad de los rompecabezas vaya en aumento, nos encontramos con que los puzles mantienen esa sencillez durante todo el desarrollo. Además, la narración nos guía con tanta eficacia, que las posibilidades de frustración son mínimas.

Valoración


Jugar al Loom es desde luego una experiencia única, tal vez sea una de las más especiales que vivamos como aventureros. No funcionará tan bien las siguientes veces que la juguemos, haciéndose los defectos de los que ya tratamos, mucho más evidentes cuando ya conocemos la historia. Tendremos, pues, que procurar disfrutar de esa primera partida en las mejores condiciones, tanto eligiendo una buena edición del juego, como intentando conseguir el entorno adecuado que nos permita sumergirnos libres de distracciones en su particular universo. Enciende tus altavoces, ajusta la velocidad a la que desfilan los textos a tu ritmo de lectura, toma tu asiento favorito y disponte a deleitarte con la singularidad de cada minuto de las 3 horas de juego que ofrece Loom.

David_Holm

Escrito por David_Holm

Publicado el 06 de agosto de 2010

© 2010 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de David_Holm

gráficos 90%
Una delicia.
sonido 98%
Perfecta elección e integración, qué vamos a descubrir a estas alturas de la obra de Tchaikovski.
jugabilidad 65%
Se echa en falta mayor complejidad en los puzles y un diseño menos lineal. El sistema de juego funciona a la perfección.
argumento 95%
Original y bien desarrollado.
originalidad 98%
Lo era entonces, por lo que cuenta y cómo lo hace, y lo sigue siendo cuatro lustros después.
dificultad 40%
Ni los más expertos, ni siquiera los principiantes, encontrarán mayor complicación que la que pueda presentar la interfaz.
duración 70%
La podemos jugar del tirón. Se nos hará muy breve, pero así ha de ser para que funcione.
valoración final 80%
La experiencia de jugarla por vez primera, es inigualable.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 78.85% con 89 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de LucasArts

Ficha de la compañía

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Parche de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Traducción de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Sin determinar

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

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